Les contrôleurs alternatifs
l’art du bricolage et du détournement

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PDF à imprimer Mémoire contrôleur alternatif

Scan Mémoire contrôleur alternatif

Marine Drouin

DNSEP, Design des media, Esad Orléans

2025

Ce mémoire étudie la pratique et le mouvement du contrôleur alternatif, soit les manières dont un créateur peut détourner un périphérique informatique ou construire une manette de A à Z.

J’ai tout d’abord étudié comment les premiers contrôleurs étaient jouables ainsi que la remise en question, par le mouvement des contrôleurs alternatifs, des standards en termes de manettes réalisées dans l’industrie vidéoludique. C’est l’industrie qui a commencé à proposer des manettes farfelues, qui interrogent l’aspect fonctionnel de tels outils. Rapidement, des joueurs ont aussi exploré des formes inhabituelles.

Je me suis intéressée également aux cultures hacking, maker et DIY qui ont sans aucun doute influencé cette pratique particulière. Un deuxième axe de mon étude a été d’explorer attentivement les étapes de conception, fabrication et exposition des contrôleurs alternatifs et de documenter la naissance d’une communauté autour de ces pratiques. J’ai analysé différents évènements de presque tous les continents, ce qu’ils avaient en commun et leurs distinctions. J’ai enquêté sur de nombreuses initiatives qui veulent préserver avec soin une trace de ces projets uniques et fragiles.

Un troisième et dernier axe porte une réflexion critique sur des questions de société, qu’il s’agisse de l’écologie, des discriminations des personnes qui n’entrent pas dans les normes sociales, économiques. Je me penche sur des intentions variées qui ont pour but de développer des jeux vidéo et des solutions pratiques pour chaque personne en situation de handicap. Je questionne la culture dominante masculine qui s’est établie dans le jeu vidéo et j’aborde la manière dont les femmes et les personnes queer peuvent prendre possession de ce médium pour conter leurs histoires et révolutionner la manière de produire un jeu vidéo.

This research project investigates the practice and alternative controller movement. It consists of all manners in which a creator can hijack peripheral devices and build bizarre tangibles video games.

Firstly, I will study what were the first controllers and plaything; and what production context led to today’s modern standards. Then, how the industry explored unusual ways of creating eccentric game pads or singular games. And finally, how players began to reclaim controllers and games as their own.

Furthermore, I am interested in how hacking, maker culture and DIY have undoubtedly influenced this specific medium. My research will delve deeper on the aspects of how making, learning, exposure and even archiving would change the game designer’s way to interact with games and gamers. I will analyze events from across the globe, identifying commonalities and differences, and investigate initiatives aimed at preserving the history and legacy of these unique and ephemeral projects.

This work is grounded by a reflection on how entertainment devices can reveal aspects of our modern societies and how we can criticize them through multiple points of views, the like of implementation of an ecological responsibility in some projects. I also explore different intentions to progressively develop video games and practical solutions for the disabled and how disability can impact your gaming experience. I will also question how the manufacturing of controllers adjusted to the disabled but also how games made for or with disabilities in mind can not only spread awareness but also challenge norms and can make for innovative gameplay.

Ultimately, I document how women shape the gaming scene and the industry even though they suffer from systematic sexism, whether it be in a casual or artistic environment. I am particularly interested in how women or queer people take possession of an expressive medium to uniquely relate their stories and revolutionize the way to produce video games.